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Lee el movimiento

Juego de cinemática: gráficas posición-tiempo y velocidad-tiempo

FísicaESO, Bachillerato
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Un juego de física para aprender a leer las gráficas del movimiento, uno de los puntos que más cuesta de la cinemática de ESO y Bachillerato. Cada ronda trae una gráfica nueva de tres tramos, posición-tiempo (x-t) o velocidad-tiempo (v-t), dibujada con su cuadrícula y sus escalas. En el nivel fácil hay que decir qué hace el móvil en un tramo: si está parado, avanza, vuelve atrás, acelera o frena. En el medio se calcula la velocidad o la aceleración con la pendiente y se busca el tramo más rápido. En el difícil, la distancia recorrida como área bajo la gráfica v-t y la diferencia entre distancia recorrida y desplazamiento.

Física · ESO, Bachillerato

🧠 Beneficios Pedagógicos

Dos gráficas que se parecen y no dicen lo mismo

Una línea horizontal significa estar parado en la gráfica x-t y moverse a velocidad constante en la v-t. Es el error más frecuente de la cinemática, y el juego mezcla las dos gráficas a propósito para que haya que mirar siempre qué se representa en el eje vertical.

La cuenta, dibujada

Al corregir aparece el triángulo de la pendiente con su Δx (o Δv) y su Δt, o el área sombreada bajo la gráfica. Así se ve de dónde sale cada número, y la fórmula v = Δx ÷ Δt o el área como distancia dejan de ser algo que memorizar.

Las trampas de los exámenes

El tramo que llega más alto no es el más rápido: lo es el más inclinado. Si el móvil vuelve atrás, la distancia recorrida suma todos los tramos y el desplazamiento no. Las opciones equivocadas son justo esos errores, además de olvidar el ½ del triángulo o dividir al revés.

💡 Ejemplo Práctico

"Sale una gráfica velocidad-tiempo. En el tramo C la velocidad baja de 7 m/s a 1 m/s en 3 segundos. ¿Qué distancia recorre? Es el área del trapecio bajo la línea: (7 + 1) ÷ 2 × 3 = 12 m. Muchos multiplican la velocidad final por el tiempo (3 m) o la inicial (21 m); el área es la velocidad media del tramo por su duración."

📝 Tu propia gráfica

¿Prefieres aprender sin pantallas? Prueba esta versión analógica:

  1. 1

    Mide un pasillo y marca en el suelo cada metro con cinta.

  2. 2

    Un compañero camina, se para y vuelve, mientras otro apunta cada 2 segundos en qué marca está.

  3. 3

    Dibujad la gráfica posición-tiempo con esos datos.

  4. 4

    Señalad en la gráfica cuándo estaba parado, cuándo iba más rápido y cuándo volvía.

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