Juego de ritmo: figuras, silencios y compases
Un juego de música para dominar el ritmo con las figuras dibujadas en el pentagrama. Sale una redonda, una blanca, una negra, una corchea o una semicorchea (con o sin puntillo) o un silencio, y no hay opciones: se empareja cada figura con su nombre o se toca en una regla de cuatro tiempos dónde acaba, con la negra como unidad. Otras rondas son compases de 2/4, 3/4 o 4/4 con un hueco que se rellena con figuras de la paleta hasta que el compás suma justo. Y con la cifra de compás a la vista, hay que tocar dónde va la barra que separa dos compases.
Música · Primaria, ESO
Cabeza hueca o rellena, con plica o sin ella, uno o dos corchetes: cada detalle cambia la duración. Verlo dibujado una y otra vez, como en una partitura, es lo que hace que la figura se reconozca sin pensar.
Completar un compás es una suma con fracciones: dos corcheas valen una negra, una blanca con puntillo vale tres tiempos. Al corregir, la explicación hace la cuenta (lo que hay, lo que falta) para que el alumno vea por qué.
Un silencio dura lo mismo que su figura, y en un compás cuenta igual. Por eso los compases mezclan notas y silencios, y el de redonda (que cuelga) y el de blanca (que se apoya) salen para no confundirlos.
"Sale un compás de 3/4 con una negra, dos corcheas y un hueco. Un 3/4 tiene tres tiempos; la negra vale uno y las dos corcheas, medio cada una, así que ya hay dos tiempos y falta uno: se pone una negra (o dos corcheas, que suman lo mismo). Una blanca, que vale dos, se pasaría."
¿Prefieres aprender sin pantallas? Prueba esta versión analógica:
Dibuja cuatro compases de 4/4 vacíos en una hoja.
Rellénalos con figuras y silencios hasta sumar cuatro tiempos en cada uno.
Da una palmada por cada nota y cuenta en silencio los silencios, marcando el tiempo con el pie.
Cambia un compás por uno de 3/4 y comprueba qué figuras tienes que quitar.
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